Система геймификации Кевина Вербаха и Дэна Хантера может быть применена в образовании для повышения вовлечённости учащихся в решение учебных задач и улучшения усвоения материала. t.me
Авторы методики предлагают следовать шести этапам (6 D's): vk.com
- Define — определение целей использования геймификации. vk.com
- Delineate — описание желаемого поведения обучающихся в ходе курса. vk.com
- Describe — создание описания целевой аудитории курса для выбора наиболее подходящих ресурсов (сценарий, персонажи, баллы). vk.com
- Devise — разработка циклов вовлечения и циклов продвижения. vk.com Циклы вовлечения — это описание замкнутого цикла, состоящего из действия учащегося, обратной связи и мотивации для следующего цикла. vk.com Цикл продвижения — это процесс внешнего изменения цикла вовлечения, который достигается, например, нелинейностью прохождения, эффектом неожиданности, постоянным усложнением уровней. vk.com
- Don't forget — проверка, что разработанные циклы действительно содержат компонент развлечения и задания интересны. vk.com
- Deploy — выбор на основании предыдущих пяти пунктов наиболее оптимальных средств и технологий (раздаточный материал, декорации, ролевые карточки для офлайн обучения; сетевые ресурсы, дизайн, интерфейс — для онлайн). vk.com
Методика 6 D's может быть применена как в онлайн-обучении, так и в смешанном и офлайн форматах. vk.com