Чтобы использовать Scriptable Objects для хранения больших объёмов данных в Unity, нужно: unity.com
- Определить объект ScriptableObject. unity.com Для этого нужно создать класс C#, который наследуется от базового класса ScriptableObject, с полями и свойствами для данных, которые нужно хранить. unity.com Можно добавить атрибут CreateAssetMenuAttribute из редактора, чтобы упростить создание актива в проекте. unity.com
- Создать актив. unity.com Определив класс ScriptableObject, можно создать экземпляр этого ScriptableObject в проекте. unity.com Это выглядит как актив, сохранённый на диске, который можно использовать в разных игровых объектах и сценах. unity.com
- Установить значения. unity.com После создания актива нужно заполнить его данными, задав значения его полей и свойств в Инспекторе. unity.com
- Использовать актив. unity.com Когда актив содержит данные, на него можно ссылаться из переменной или поля. unity.com Любые изменения, внесённые в актив ScriptableObject, будут отражены во всём проекте. unity.com
ScriptableObjects позволяют сократить использование памяти проектом за счёт исключения копий значений. unityhub.ru Например, с их помощью можно определять свойства оружия или персонажа, а затем ссылаться на этот актив из любой точки проекта. unity.com